Qué es eso de las competencias STEAM

Seguramente en alguna ocasión a lo largo de los últimos años hayas escuchado el concepto de Competencias STEAM.

Debido a la celebración del Día Mundial de la Ciencia, y también por el Día Internacional de la Mujer Emprendedora que tienen lugar este mes de noviembre, queremos presentarte: ¿Qué es eso de las competencias STEAM?

En este artículo veremos qué son estas competencias, algunos de sus beneficios y qué importancia tienen a la hora de fomentar la cultura emprendedora y el desarrollo de las habilidades sociales.

¿Qué son las competencias STEAM?

Las siglas STEAM son un acrónimo en inglés que utilizamos para hacer referencia a una serie de disciplinas. Las disciplinas que se engloban en este acrónimo son las siguientes:

  • Ciencia (Science)
  • Tecnología (Technology)
  • Ingeniería (Engineering)
  • Artes (Arts)
  • Matemáticas (Mathematics)

El concepto STEAM surge gracias a una iniciativa promovida por la Escuela de Diseño de Rhode Island de Estados Unidos, que considera “innovación” a la combinación de estas cinco áreas o disciplinas.

Además, las competencias STEAM, se relacionan con la LOMLOE (la ley actual de educación) en concreto a la competencia clave de “competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería”.

Beneficios e importancia de trabajar las competencias STEAM

Ahora que conocemos a lo qué nos referimos cuando hablamos de competencias STEAM, aún no sabemos qué beneficios puede tener trabajar estas competencias.

A través de estas competencias, el alumnado adquiere una serie de capacidades y aptitudes que son y serán muy demandadas y necesarias para acceder al mercado laboral, ya que este se encuentra en constante transformación junto con las nuevas tecnologías.

A continuación, en la tabla se exponen aquellas competencias que se pueden desarrollar aplicando el enfoque de las competencias STEAM y la descripción de los beneficios que podemos lograr con su aplicación.

Gracias a estos beneficios, los estudiantes adquieren numerosas habilidades que les permitirán ser más innovadores y despertar su espíritu emprendedor en los diferentes contextos de su vida, y además, podremos mejorar su experiencia educativa haciéndoles partícipes de su propio aprendizaje.

Algunos autores del grupo de investigación Conciencia de la Universidad Antonio Nariño de Colombia exponen que la educación STEAM promueve el conocimiento integrado y contextualizado a las realidades sociales del alumnado, partiendo de la aproximación de estas cinco disciplinas.

Mediante diferentes actividades didácticas, los estudiantes se pueden involucrar de forma activa y desarrollar conocimientos y habilidades de un modo transversal a través de las disciplinas STEAM con el objetivo de que establezcan una relación con sus entornos cercanos y la sociedad, para que lo aprendido no se aplique solo desde las puertas del aula hacia adentro.

¿Influencers STEAM?

Los influencers están a la orden del día en nuestra sociedad; seguramente, mientras estas leyendo esto, se te ha venido a la mente algún influencer en concreto.

Al igual que vemos necesario tener referentes en diferentes ámbitos de la vida, como en el deporte, también es importante mostrar al alumnado referentes relacionados con las disciplinas STEAM con los que puedan sentirse identificados o que puedan tomar como ejemplo a seguir.

A continuación, te presentamos algunos nombres de mujeres referentes del siglo XXI según la Fundación Cibervoluntarios, quiénes han publicado en una nueva edición de Innovadoras TIC a 13 mujeres españolas que están “marcado tendencia” en sus áreas de trabajo.

Aquí te dejamos a cuatro de ellas:

  1. Macarena Espinilla: Docente, investigadora, catedrática, y responsable del grupo de investigación ASIA (Avances en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones) de la Universidad de Jaén. Ha sido reconocida por su relevante investigación en inteligencia artificial, dispositivos con sensores y entornos inteligentes.
  2. Arancha Martínez: Arancha es una emprendedora social y fundadora de It-willbe.org, ChildPPa y Comgo. Además, ha liderado junto a un equipo de tecnólogos, sociólogos y humanistas el primer código de pensamiento ético en materia de derechos digitales dentro del Tercer Sector en España.
  3. Laura M. Lechuga: Investigadora, química, profesora de Investigación en el CSIC (Consejo Superior de Investigaciones Científicas de España), y jefa del Grupo de Nanobiosensores y Aplicaciones Bioanalíticas en el Instituto Catalán de Nanociencia y Nanotecnología (ICN2) en Barcelona.
  4. Cynthia Gálvez: Ingeniera informática y diseñadora gráfica especializada en Realidad Aumentada desde 2012. Comenzó su carrera como emprendedora con un proyecto de realidad aumentada para el desarrollo cognitivo de personas con discapacidad.

¿Y qué puedes hacer para fomentar las competencias STEAM?

¡Comparte con tu alumnado la importancia de que tengan referentes o modelos a seguir en las disciplinas STEAM!

Descubre por ti mismo/a los beneficios que pueden conseguir los niños/as y jóvenes al aplicar el enfoque STEAM en las aulas a través de nuestros Programas de Emprendimiento, Habilidades Sociales y Desarrollo Personal.

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